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Critique du langage-auteur "Authorware"

 
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Le transfert en sens inverse est annoncé pour la prochaine version. Le transfert fonctionne relativement bien, mais soulève quelques problèmes pour la traduction des polices de caractères ainsi que pour le stockage des images. La puissance d'Authorware est certainement son point le plus faible. En règle générale, la productivité et la facilité sont obtenues au détriment de la puissance: la création est plus facile et plus rapide, mais les didacticiels créés sont prisonniers d'un canevas prédéfini. Par son interface graphique, Authorware favorise une conception assez classique des didacticiels. La structure de base est une séquence de questions et de réponses. A chaque réponse, l'auteur peut associer un sous-programme. Celui-ci contiendra par exemple une autre séquence et d'autres questions. Les sous-programmes s'emboîtent les uns dans les autres. Ces boîtes dans des boîtes forment une structure arborescente. Authorware favorise donc une approche modulaire dans laquelle le curriculum est fortement structuré. La notion clé est la séquence temporelle des icônes .

Authorware est moins approprié pour des structures de graphe (par exemple, des hypertextes), qui présupposent des connexions directes entre différentes feuilles d'un arbre (c'est faisable avec Authorware, mais d'autres outils nous semblent plus appropriés pour cela).

Authorware s'avère aussi moins pertinent pour les didacticiels de type micromonde dans lequel le sujet réagit face à une situation complexe. Ce langage-auteur offre toutefois une fonctionnalité très intéressante pour ce type de didacticiels: la possibilité de définir des réponses dites 'perpétuelles'. Un menu par exemple est une sollicitation implicite à laquelle le sujet peut répondre n'importe quand. Les réponses perpétuelles peuvent être des boutons, des objets sensibles, etc. Toutefois, ce genre de logiciels implique souvent des calculs importants, qui s'avèrent assez lents avec Authorware.

En d'autres termes, Authorware a un biais vers les didacticiels de type 'question-réponse'. Ce biais peut être perçu à la fois comme positif par rapport aux techniques qui se limitent à la présentation d'informations, mais comme négatif par rapport aux méthodes qui privilégient l'exploration active de l'élève. Ce caractère un peu fermé du système est dû au fait qu'il n'existe pas 'derrière' Authorware de langage de programmation qui soit accessible à l'auteur. Authorware ne produit pas un code que l'auteur pourrait ensuite éditer 'à la main'. En dehors de icônes de calcul, un didacticiel créé avec Authorware ne comporte aucune ligne de code. Authorware se différencie donc nettement des langages tels qu'Hypercard ou Toolbook, dans lequel un informaticien conservateur se sentira probablement plus à l'aise. Il est par exemple totalement inutile d'imprimer un programme Authorware: cette impression ne permet pas une meilleure lecture que la présentation du programme à l'écran.

Un langage est plus puissant s'il permet de définir des structures abstraites. On pourrait penser qu'un langage reposant sur l'agencement d'icônes ne permet aucune abstraction. En réalité, on peut dire que, pour un langage de programmation graphique, Authorware permet une abstraction remarquable. En effet, lorsque l'auteur édite une icône, il doit fournir certaines valeurs: nombre d'essais, temps maximum, position ou vitesse d'une animation, nombre d'itérations, dimensions d'une zone de réponse, .... La plupart de ces valeurs peuvent être remplacées par des variables. Il est ainsi possible de créer des structures génériques et de les instancier en cours d'exécution. Ces fonctionnalités sont en particulier nécessaires pour créer des interaction adaptées au niveau de l'apprenant. Authorware dispose d'un générateur de nombre aléatoires comme la plupart des langages de programmation. Les paramètres peuvent également être stockés dans un vecteur de variables. Authorware ne dispose par contre pas de tables de variables à deux ou plusieurs dimensions.

La possibilité d'abstraction concerne même le design des écrans. Au lieu de poser un objet graphique, un bouton ou une zone texte à un point précis de l'écran, l'auteur peut définir la position de ces objets au moyen de variables. Tout texte affiché à l'écran peut soit être entré tel quel par l'auteur, soit être contenu dans une variable. Enfin certaines formes géométriques simples peuvent être dessinées au moyen de fonctions (icône de calcul).

Enfin, autre forme d'abstraction, Authorware représente les structures d'interactions indépendamment de la modalité de réponse. Par exemple, pour la question "Qui a gagné la bataille de Waterloo", l'auteur pourra prévoir trois réponses: Wellington, Blucher et Napoléon. Pour chaque réponse, il fournira un feedback spécifique. Après une réponse erronée, il invitera l'élève à fournir une nouvelle réponse. Dans Authorware, cette structure restera identique quelle que soit la modalité de réponse: l'élève peut entrer les noms au clavier, cliquer sur des boutons correspondant à chaque nom, cliquer sur un portrait des protagonistes, etc.

Conclusions

Authorware réalise un compromis que nous considérons comme remarquable, car il atteint une grande facilité et productivité sans sacrifier totalement à la puissance. Ses producteurs le qualifient d'outil professionnel et on peut penser qu'il mérite ce titre. Son prix mérite malheureusement également ce label. Authorware est très efficace au sein de la niche spécifique des logiciels à visée éducative et réellement interactifs. Il ne s'agit pas d'un outil de production multimédia au sens large. La philosophie des constructeurs est que les composantes multimédia (son, images fixes ou animées) doivent être créées dans des logiciels spécialisés et assemblés dans Authorware, au sein d'un scénario interactif. Ses points forts sont la facilité de création de scénario et la richesse des formes d'interaction. Nous ne recommandons pas Authorware pour le développement de produits faiblement interactifs, dont le déroulement est linéaire. Nous le recommandons pour la construction de didacticiels centrés sur les activités de l'apprenant

P.Dillenbourg

 
 
 
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