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Critique du langage-auteur "Authorware"

 
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L'utilisation et l'édition de ces icônes ne pose guère de difficulté. Depuis trois ans, nous enseignons ce langage à des étudiants et à des enseignants qui n'ont aucun prérequis en informatique. Toutefois, pour développer des logiciels d'une certaine complexité, l'auteur est tôt ou tard confronté au concept de variable. Ce concept s'avère plus difficile pour certains.
La productivité d'un langage-auteur est la rapidité avec laquelle un auteur crée et modifie un programme. Sur ce plan également, Authorware offre d'importants atouts. Comme tout langage-auteur digne de ce nom, Authorware comporte des procédures puissantes d'analyse de réponse de type 'texte'. Celles-ci permettent notamment de définir des tolérances orthographiques, de définir des contraintes sur l'ordre des mots, la ponctuation ou les majuscules, ainsi que d'accepter que les différents éléments d'une réponse soient fournis en plusieurs fois. Il s'agit de techniques de 'pattern matching' simple qui identifient un ou plusieurs mots dans la réponse de l'élève, mais ne permettent pas de réaliser des analyses syntaxiques complexes telles qu'elles existent en intelligence artificielle.

Un autre facteur de productivité d'Authorware est la facilité avec laquelle on peut passer du mode 'auteur' (édition du programme) au mode 'élève' (exécution du programme) et vice-versa. Lorsque le didacticiel en construction est exécuté (mode élève), l'auteur peut à tout moment interrompre le programme, modifier un élément et reprendre l'exécution au point où elle avait été interrompue. Cette fonctionnalité représente un gain de temps très important. Dans d'autres langages, il faut quitter le mode 'élève', éditer le code et relancer le programme dès le départ. Dans Authorware, l'auteur peut en outre demander d'exécuter le programme à partir d'un point donné (en positionnant un drapeau dans l'algorithme) afin de tester un morceau particulier du programme.

Le travail du développeur est aussi réduit par le fait qu'Authorware gère automatiquement une centaine de variables prédéfinies, telles que le pourcentage de réponses correctes fournies depuis le début du didacticiel, le nombre d'essais à une question donnée, le temps de latence pour chaque réponse, le nombre d'éléments corrects ou incorrects dans une réponse à éléments multiples, la position du sujet dans le cours, etc. Ces variables couvrent l'essentiel des besoins les plus fréquents d'un concepteur de didacticiels.

Le point faible d'Authorware en matière de productivité est la lenteur de programme, en particulier lors du traitement des icônes de calcul. Certes, cette lenteur varie selon la machine. Néanmoins, les auteurs les plus avancés en informatique ont tendance, lorsque le programme comprend des calculs complexes, à réaliser ces calculs dans un autre langage (C, Pascal, ...) et à appeler ces fonctions extérieures depuis Authorware au moyen d'une XCMD ou DLL.

Un autre point faible est lié à l'interface de programmation graphique, la difficulté d'effectuer des changements globaux sur le programme. Par exemple, imaginons que l'auteur crée 5 zones de réponses pour lesquelles il exige que le sujet clique une fois. Il change ensuite d'avis et décide que le sujet devra cliquer deux fois. Il devra dans ce cas ré-éditer manuellement chaque réponse, afin de modifier le nombre de 'click' requis. Par contre, il est maintenant possible d'effectuer des changement globaux sur les textes présentés dans les icônes.

Vu la gourmandise mnémonique des didacticiels multimédia, Authorware offre la possibilité d'associer une bibliothèque d'images ou de sons à un didacticiel. Ainsi, une image complexe qui doit être utilisée plusieurs fois dans le cours sera stockée une seule fois dans le programme. Par contre, Authorware ne permet pas (encore) de créer de procédures. L'auteur peut utiliser un certain nombre de fonctions prédéfinies, mais il ne peut définir ses propres fonctions. Il existe certes quelques astuces pour remédier localement à cette lacune, mais sans atteindre la productivité de véritable procédures, en particulier la récursivité.

Authorware utilise aussi le concept de modèle: il s'agit d'une partie de programme réutilisable dans un autre programme. Cette option ne s'éloigne pas fondamentalement du couper-coller: l'auteur pourrait simplement sélectionner un morceau de didacticiel existant et le coller dans le didacticiel en construction. L'avantage du 'modèle' est qu'au moment de l'insertion du modèle dans le nouveau programme, Authorware gère les conflits éventuels entre les variables existant déjà dans le didacticiel en construction et celle importées dans le modèle. Enfin, dernier facteur de productivité , Authorware dispose d'une passerelle dans le sens Mac - PC: un programme développé sur Mac peut être transféré sur PC.

 
 
 
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