Accueil

Critique du langage-auteur "Authorware"

 
page 1|page2|page3
 
Sommaire
 

 

Par: Pierre Dillenbourg et François Lombard , Centre Informatique Pédagogique, Case Postale 3144, 1211 Gen?ve 3, Suisse. lombard@cui.unige.ch

Cet article présente quelques points forts et points faibles du langage-auteur Authorware Professional, produit par la société Macromedia. Il s'agit d'un langage de haut niveau spécialisé pour la conception de logiciels éducatifs, dans la lignée des langages Tutor, Pilot et autre TenCORE. Authorware est plus spécialisé que des systèmes tels que Hypercard, Visual Basic ou Toolbook qui n'ont pas été conçus spécifiquement pour développer des applications éducatives. Il se différencie aussi de produits tels que Director qui permettent de créer des présentations: ces derniers sont plus performants sur le plan des effets visuels et sonores (surtout les animations 3D), mais sont moins riches sur le plan de l'interaction. Authorware fonctionne sur Mac et sous Windows et possède une interface auteur qui est pratiquement identique sur les deux machines.

Un langage-auteur doit concilier trois caractéristiques pourtant partiellement contradictoires: la facilité, la productivité et la puissance. Nous illustrons ces trois caractéristiques par différents aspects d'Authorware.

La facilité d'apprentissage et d'utilisation est la caractéristique première d'un langage-auteur, puisque celui-ci s'adresse ˆ un public d'enseignants et non d'informaticiens. Sur cet aspect, Authorware réalise son meilleur score. L'auteur construit son programme en agençant des icônes sur l'écran. Les icônes sont connectées par des flèches qui dessinent un algorithme. En double cliquant sur ces icônes, l'auteur édite certains paramètres. Nous présentons les icônes de base.

Dans l'icône de présentation. L'auteur dessine un écran tel qu'il apparaîtra à l'élève au moyen d'une petite palette graphique (ou importe des images ou dessins créés dans un autre logiciel). Le contenu d'une icône se superpose aux contenus des icônes précédentes comme des transparents que l'on superpose sur un rétroprojecteur.
L'icône d'effacement efface le contenu des icônes de présentation auxquelles elle est associée. Il n'est pas possible d'effacer (ou de déplacer) séparément les objets d'une même icône de présentation. Aussi, si deux objets doivent être effacés à différents moments, ils devront être dessinés dans deux icônes différentes.
L'icône d'interaction présente un stimulus (une question, une liste de choix, ...), définit un certain nombre de réponses, associe un feed-back à chaque réponse, prévoit le nombre d'essais ou le temps maximal (total ou par essai) et spécifie la modalité de réponse: bouton, texte, menu, zone sensible, objet sensible, objet à déplacer, ...
Les icônes multimédia permettent d'insérer un son, une mélodie, une image, ou un film, ainsi que de piloter un magnétoscope.
L'icône d'animation, malgré son nom, permet uniquement de déplacer le contenu d'une icône de présentation (soit l'ensemble des objets de cette icône). Elle dispose néanmoins de plusieurs modalités de déplacement, dont la vitesse et la destination peuvent être fixées par des variables créées par l'auteur.
L'icône de décision permet de créer des structures conditionnelles et itératives.
L'icône de calcul permet d'effectuer des opérations sur des variables (par exemple, le pourcentage de réponses correctes) et d'utiliser un jeu de fonctions disponibles dans Authorware (par exemple pour dessiner des formes, enregistrer des données, calculer le délai entre deux 'click', ....).

 
 
 
page 1|page2|page3
 
Sommaire